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ギルド 08年10月14日に実装されたプレイヤー同士のコミュニティ機能。 利用するには、ギルドの設立・参加共にモバイルサイトへのID登録日の 翌定期メンテナンス以降に1回以上の全国対戦のプレイ記録が必要である。 4月5日現在、320個以上のギルドが作られ、それぞれが思いのままに活動している。 ギルド募集のページもあるのでメンバーを増やしたいギルドは活用するといいかも。 ギルド設立 参加 ランキング ギルド構成員 脱退・解散未確認情報 補足傾向 ギルドアイコン 文字制限 設立 ギルドに無所属の状態ならば、誰にでも設立が可能。 ギルド名、ギルドアイコン、パスワード(任意)を決めて申請すれば設定完了。 設立者はギルドマスターとなり、ギルドの設定や管理を行う権限を持つことが出来る。 参加 ギルドに無所属の状態ならば、すぐに参加出来る。ただし、参加申し込みが出来るのは1日1回のみ。 定員はギルドマスターを含めて20人まで。 ギルドリストから所属したいギルドを探す。設立日数、メンバー数の昇降順で並べ替えることが可能。 キーワード検索も出来るが、検索対象はギルド名のみ。説明文までは拾ってくれないようである。 パスワードがあるギルドにはパスワードを入力して、ないギルドには空欄のままで参加申請をする。 ギルドに所属後は全国対戦の戦績に応じてギルドポイント、RPT、勝利数がカウントされる。 ランキング 全国ギルドランキングとギルド内ランキングが存在。 現在ギルドランキング情報はモバイルサイトのみの公開。ギルド無所属でも全国ギルドランキングの閲覧は可能。ギルドポイント、RPT総合、勝利数の3つの項目でランキングが作られている。 ギルド内ランキングはギルドページに表示され、ギルド内での自分の順位を確認出来る。 脱退したメンバーのポイントはカウントされない、移籍によってポイントの増加もないので 上位を目指すならば、参加者を増やすよりは脱退者を出さないほうが効率的である。 ギルドポイントの増加数は勝利で+5、敗北で+1となり、マイナスになることはないので気楽に増やすことが出来る。 RPTのように対戦相手が格上・格下かによる増減幅の違いはなく一律。 ギルド構成員 ギルドマスターとギルドメンバーの2種類がある。 違いはギルドの設定が出来るか否かである。ギルドマスターはギルド名・ギルドアイコンの変更、ギルドメッセージや説明の編集、 パスの有無による参加メンバーの制限、メンバーの脱退やギルドの解散も任意で行うことが出来る。 ギルドに所属するとギルド名・ギルドアイコンがゲームプレイ中にも表示されるようになる。 ギルドページ内のメンバー一覧で他のメンバーのメッセージや戦績を閲覧出来る。メンバーメッセージは文字数が限られている為、各々の主張がまとめられ、個性が出ている。 複数人所属のギルドで一覧表示すると、使用デッキ、嫁宣言、ぼやき…と実にフリーダムな様相を呈している。 脱退・解散 メンバーなら脱退は自由に行える。気が変わったら移籍したり無所属になるのも1つの選択である。ただし、今まで稼いだポイントなどが全て無効になるとのこと。 一旦ギルド抜けたらそれまで稼いだギルドポイントは移行されないどころか消える。 ギルドAで稼ぐ→ギルドAを抜ける→ギルドBに再入隊→ポイントはまた0からだった。(経験者談) RPTだけは無所属でも変化しないので、これだけは移行出来るはず。 ギルドの解散はギルドマスターの一任で決められるが、解散は慎重に行うこと。解散した場合、所属メンバーは自動的に退団扱いとなる。 翌日のランキングから解散したギルドのデータは消える。 同名のギルドを立ち上げても、ポイントなどは引き継がれない。 翌日のメンテナンスで反映されるまでギルドの設立・参加が出来ない。 未確認情報 ギルドマスターに強制脱退させられたメンバーの同ギルドへの復帰の可否。 補足 傾向 コミュニティ発の身内ギルドから、出入り自由なフリーギルドまで形態は様々。 ランキング上位を目指す積極的なギルドも良し、なんとなく作った個人ギルドも良し、活動方針はそのギルド自身に全て委ねられている。 ギルドアイコン ギルドを象徴するワンポイントである。ゲームプレイ中にも表示される。選べるアイコンは全36種。車輪 召喚士(男・女) ユニットマーク(キーパー・シーカー・マスター) 紋章(アルカディア・グランガイア・シルヴァランド・スケールギルド・バハムートロア・ネクロポリス) 召喚獣(ラファエル・ジャックポット・ユグドラシル・リヴァイアサン・バハムート・デュラハン) ユニット(テンプルナイト・マーセナリー・クワイア) ユニット(ソルジャー・パイロット・シャーマン) ユニット(ウォリアー・ハンター・魔法使い) ユニット(ワーオクトパス・ワーシャーク・マーマン) ユニット(地竜騎士・翼竜騎士・ダンサー) ユニット(バトラー・メイド・ロード) 実に豊富だが、全てのアイコンを閲覧出来るのは変更画面しかないので、 ギルドマスター以外は使われないアイコンを目にする機会がないかもしれない。 23日時点では全てのアイコンがどこかしらのギルドで使われている。 一番人気は車輪とメイド。次点がジャックポット。 女性ユニットがモチーフのアイコンは何処の勢力でも人気なようである。 36種類の一覧表 文字制限 設定出来る名前やメッセージにはそれぞれ字数制限がある。特定の文字列は禁止されており、対象語句が入っていると入力しても変更の確定が出来ないようになっている。メンバーメッセージ:全角20文字以内 ギルド名:全角9文字以内 ギルド説明:全角128文字以内 パスワード:半角英数6文字以内 ギルドメッセージ:全角20文字以内
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ヒポルタ ヒッポリュテの別名。
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永続魔法 「車輪の国、向日葵の少女」 恋愛できない義務
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ドガ外伝 シナリオモード ドガ外伝 シナリオモードシナリオフローチャート 概要 VIII-1 超人は守護する VIII-2 超人は護衛する VIII-3 超人は狙撃する VIII-4 超人は奉仕する シナリオフローチャート ┌←── グランガイア II-2 VIII-1 超人は守護する ├──→ グランガイア II-3 ├←── グランガイア II-6 VIII-2 超人は護衛する │ VIII-3 超人は狙撃する ├──→ グランガイア II-7 ├←── グランガイア II-7 VIII-4 超人は奉仕する └──→ グランガイア II-8 概要 所属国家のシナリオの中に別ルートが出てくる「外伝」となります。 ある特定条件を満たすと出現する隠しシナリオです。 (※:条件はII-2で洞窟大王ゴルガルを盤面に置いておく→VIII-1から II-6で究極超人ドガを盤面に置いておく→VIII-2から II-8で深紅の牙ダルタニアを盤面に置いておく→VIII-4から) 究極超人ドガの戦いの歴史と、超人が成長を待つ車輪の持ち主たちに関するストーリーが見られます。 VIII-1 超人は守護する 難易度 3 COMレベル 12 COMデッキ名 GRA 8-1 浮浪児の王ゴルガル 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ジュンガ 1 キーパー オユー 1 キーパー ガシャ 2 シーカー ゴルガル 4 マスター 攻略初期配置情報:向かって正面手前にゴルガル、やや左にジュンガ、やや右にオユー、左奥にガシャ。 ゴルガルとガシャのダメージアビリティ(特にゴルガル)が結構痛いので、低コストユニットでは戦いを挑まないこと。 ネカルがいると大分楽になります。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+4となり、防御力が若干低下。 VIII-2 超人は護衛する 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 GRA 8-2 ゴブリン追跡部隊 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 II-3 巨人族の末裔1 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ツェ 2 キーパー ラギリ 2 キーパー プルナ 3 シーカー ガシャ 2 シーカー シシャ 1 マスター 攻略開始前の選択肢でグランガイア II-3に分岐可能 初期配置情報:向かって左手前にツェ、左奥にガシャ、右手前にラギリ、右奥にシシャ、中央手前やや右にプルナ。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+6となり、防御力が若干低下。 VIII-3 超人は狙撃する 難易度 4 COMレベル 20 COMデッキ名 GRA 8-3 洞窟大王ゴルガル 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ジュンガ 1 キーパー オユー 1 キーパー プルナ 3 シーカー ヒドゥ 1 シーカー ゴルガル 4 マスター 攻略VIII-1と同じく、ネカルがいると楽。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+10となり、防御力が若干低下。 VIII-4 超人は奉仕する 難易度 4 COMレベル 24 COMデッキ名 NEC 8-4 不死教団 死神部隊 特殊勝利条件 敵ユニットを6回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 コルツフット 1 キーパー オレガノ 2 シーカー ケッパー 1 シーカー コリアンダー 1 シーカー フェンネル 2 シーカー ダルタニア 3 マスター 攻略開始前の選択肢でグランガイア II-7に分岐可能 シーカーが多めなので、しっかり対処しないとあっという間に陣地を広げられてしまいます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3931219に低資産攻略動画あり。参考になります。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+14となり、防御力が若干低下。
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スターター+α型 バランス型デッキ 高レベル メイン型デッキ 単種型デッキ コンボデッキ一覧 ユニット関連重視デッキ一覧 ワラデッキ その他のデッキ スターター+α型 まず最初に購入するであろう、スターターのカードを基本とした初心者向けのデッキ。 初心者はまずはここからデッキを考えてみるのも手。 バランス型デッキ 悠久の車輪におけるバランス型デッキの定義は『キーパー、シーカー、マスターの全兵種を入れたタイプのデッキ』を指し、 レベル分布においてもおおよそ等しく配される事が多い。 デッキは3/2/2/2/1や3/3/2/1/1で構成されることが最も多く、また3/3/3/1や3/3/2/2などの少数精鋭型も存在する。 高い対応力を持つため、どんな環境であろうと戦えるという利点があるが、 対応するために多くのカード、デッキを把握し策を練る必要もある。 高RPになるほど、プレイヤーの腕が要求されるデッキ。 高レベル メイン型デッキ 高レベルユニットをメインに置いたデッキ集。 メインに置く高Lvユニットにもよるが、 4/2/2/1/1や5/2/2/1などデッキ枚数が4~5枚程になるように組まれるのが殆ど。 その特性上(普通のバランスよりはいびつなレベル配置)、バランスデッキの亜種のような存在。 単種型デッキ 三つの職種の内、一種類のみを積んだデッキ。 実用的なのは鹿単ぐらいであり、剣単や杖単はよほど上手くデッキを組めないとオススメできない。 コンボデッキ一覧 アビリティ(あるいはスキルと)の組み合わせを重視したデッキ集。 なお、特定のカードを組み合わせて額面以上の効果を出させるのがコンボであり、 親和性が高いカードの組み合わせはコンボとは言い辛いので注意。 ユニット関連重視デッキ一覧 ユニットごとに持っている関連によるステータス上昇を重視したデッキ。 実用的なものから趣味、ロマンデッキまでと幅広く存在する。 ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 その他のデッキ 上記の分類に当てはめ難いデッキ。シナリオ用のもここに。
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ローレライ外伝 シナリオモード ローレライ外伝 シナリオモードシナリオフローチャート 概要 X-1 混沌が始まる X-2 混沌は終わらない シナリオフローチャート ┌←── スケールギルド IV-2 X-1 混沌が始まる ├──→ スケールギルド IV-3 X-2 混沌は終わらない 概要 所属国家のシナリオの中に別ルートが出てくる「外伝」となります。 ある特定条件を満たすと出現する隠しシナリオです。 (※:条件はIV-2で三日月の魔女ローレライを盤面に置いておく) ローレライの正体と古代の車輪戦争について、またその裏で暗躍する存在に関するストーリーが見られます。 X-1 混沌が始まる 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 SCA 10-1 ダライアス 特殊勝利条件 エレメンタルを6個以上作成し、対戦に勝利しろ 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル シャコ貝×6 分岐 --- --- 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 ダライアス 5 キーパー 攻略天候は雨。 初期配置情報:正面中央にダライアス、左右にシャコ貝が3個ずつ。 他のダライアス単のステージとほとんど変わらず、特筆すべき難易度ではない。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+20となり、防御力が若干低下。 X-2 混沌は終わらない 難易度 4 COMレベル 24 COMデッキ名 GRA 10-2 狂った機械神 特殊勝利条件 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 炎の妖精×6 分岐 IV-2 狂戦士の哄笑 敵構成 名前 コスト ユニットタイプ 備考 サイクロプス 5 キーパー グラン・ピュータ 5 キーパー 攻略初期配置情報:中央左にサイクロプス、中央右にグラン・ピュータ。炎の妖精は敵陣四隅とユニットの初期位置に重なってる2個の計6個。 異常な速度(開幕20c強)で召喚してくる。以後もそれなりの魔法陣面積があると即召喚してくる。 炎の妖精はダメージに補整が入っているようで近距離攻撃で破壊すると1C1Lユニットは確殺とられるので注意。 ver.2.19から敵全員の初期ATK+25となり、防御力が若干低下。
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ユニットの配置に関して初期配置は「左右両端」に。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 カード重ね ユニットの移動に関して高速方向転換 マスターを移動させるときの注意点 マスターについてマスターの射程 マスターの攻撃対象について 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 対人待ち 囮エレメンタル エレ盾・樽壁 マーキング MPの上昇速度について 召喚士へのダイレクトアタックについて 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 回復エリアでのHP回復速度について 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) ユニットの配置に関して 初期配置は「左右両端」に。 このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。 よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。 ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。 シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。 乱戦には積極的に参加しよう。 勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。 シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。 エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。 敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。 HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。 マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。 前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。 とにかく何かを壁にしてじっとしているように。 動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。 復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。 カード重ね カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。 マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。 盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。 ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。 対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。 また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。 ユニットの移動に関して 高速方向転換 停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。 そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。 マスターを移動させるときの注意点 マスターを移動させた時、そのマスターは、 進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃 という動きをするので、マスターを移動させる際は、 進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。 マスターについて マスターの射程 マスターはレベル毎に射程の差があります。 1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。 ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。 よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。 以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載 今帰宅~ マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。 では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。 答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。 マスターの攻撃対象について 前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。 つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、 邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。 実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、 他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。 逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。 そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。 その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」 要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。 高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、 回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。 対人待ち 全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、 「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。 しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、 うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。 よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに 制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。 囮エレメンタル エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。 敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、 逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、 相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。 ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。 エレ盾・樽壁 主にキーパーが使う技。 キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。 グー鮫王デッキでは必須。 別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。 対策 相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。 居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。 ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。 マーキング 主にシーカーが使う技。 1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。 対策 これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。 マーキングされている時はエレメンタルを作らない。 相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。 MPの上昇速度について 撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・ いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。 このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、 出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。 目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。 プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、 あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。 低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。 召喚士へのダイレクトアタックについて 召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。 このときの攻撃力はキーパー シーカー マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、 マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。 1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。 2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。 3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。 4.召喚士にもZOCが存在する。 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。 これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。 例えば…… 相手の召喚獣はジャックポット 相手は既に潜在発動可能 陣地は奥の両端+αで小さい 既に召喚は可能(←これ重要) 自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた 上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。 ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。 ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。 ……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも? 回復エリアでのHP回復速度について キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、 この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。 その回復速度と量は、2cにつき最大HPの10%であるとされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。 (鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認) つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。 このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。 1.回復エリアではより長く粘れる。 2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。 項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、 攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。 項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。 この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。 アビリティ発動中のザウラクは 敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒自分は効果を受ける 敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒不明 敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒不明 となります。即ち、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは防ぐ事が出来ない。 ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。 以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。 ただし、以下の点に注意すること。 敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(要検証) 敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない) 敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など) 味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。) 今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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※誤設定が疑わしい箇所は赤字で記載。 ※キャリオネット(外見はアンデッドコボルド)、ヴードゥチャイルド(外見はゾンビ)、ナンバーゼロ(外見はスクライル)、ザ・エターナル(外見はバンパイアロード)は不死系ではなく悪魔系。ディスペルが効かないので注意。 ※このシナリオには忍者系のモンスターはいない。シノビは戦士系、ザ・リッパーは盗賊系。 ※スレイヤー(外見はジャイアントマンティス)は不確定名も「巨大な虫」だが動物系。 No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 0 動物系 アシッドジェリーAcid Jelly(Acid jellies) スライムSlime(Slimes) 2-5 12 60 無,魔 ― 息 風 1 戦士系 リトルホーンLittle Horn(Little Horns) 人間型の生き物Small Humanoid(Small Humanoids) 1-4 10 235 炎 ― 逃 2 戦士系 ブラッドブラザーBloodbrother(Bloodbrothers) 人間型の生き物Small Humanoid(Small Humanoids) 3-7 8 415 氷,無 ― 逃 3 悪魔系 キャリオネットCarrionet(Carrionets) 骸骨Skeleton(Skeletons) 3-8 10 240 炎,氷 ― ― 4 戦士系 ビトレイヤーBetrayer(Betrayers) みすぼらしい男Saruffy Man(Saruffy Men) 6-21 9 620 ― ― 逃 5 戦士系 サベージSavage(Savages) 鎖かたびらを着た男Man in Chain(Men in Chain) 5-14 6 840 ― 首 逃 6 動物系 ドゥームクリーパーDoom Creeper(Doom Creepers) どろどろしたものSlimy Thing(Slimy Things) 4-24 10 500 無 ― 回5 7 動物系 ヘヴィチェインHeavy Chain(Heavy Chains) 大きな蛇Large Snake(Large Snakes) 3-10 5 350 無 ― ― 8 魔法生物系 ライブワイヤーLive wire(Live wires) 奇妙な植物Strange Plant(Strange Plants) 1-1 12 15 無,P100% ― ― 9 魔術師系 マジックタッチMagic Touch(Magic Touches) ローブの男Man in Robes(Men in Robes) 2-5 4 475 ― ― 逃,呪文75% 10 僧侶系 ヘレティックHeretic(Heretics) 僧侶Priest(Priests) 1-8 5 515 ― ― 逃,呪文75% 11 戦士系 アイアンマンIron man(Iron men) 鎧を着た男Man in Armor(Men in Armor) 13-22 3 610 ― ― ― 12 魔術師系 ウィキッドウィッチWicked Witch(Wicked Witches) 着物を着た女Woman in Robes(Women in Robes) 5-11 10 500 ― ― 逃,呪文75% 13 僧侶系 ビッグシスターBig Sister(Big Sisters) 僧侶Priest(Priests) 4-25 4 870 ― ― 呪文75% 14 魔法生物系 リトルビーンズ?Little Bean?(Little Beans?) 小さな物体Small Object(Small Objects) 1-1 4 920 炎,氷,石 ― 呼,息 炎 No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 15 竜系 フライングヴィーFlying Vee(Flying Vees) フライFly(Flies) 4-14 6 1300 炎,P20%,M20% ― 息 炎 16 悪魔系 ヴードゥチャイルドVoodoo Child(Voodoo Children) 不気味な生き物Weird Humanoid(Weird Humanoids) 2-11 4 520 ― 麻 ― 17 昆虫系 メタルビートルMetal Beetle(Metal Beetles) 昆虫Insect(Insect Swarm) 5-40 3 1120 死 ― ― 18 獣人系 ラットンローラーRatt'n Roller(Ratt'n Rollers) 獣のような男Wererat(Wererats) 7-25 7 832 魔 ― ― 19 戦士系 スピリチュアルソルジャーSpiritual Soldier(Spiritual Soldiers) 着物姿の男Kimonoed Man(Kimonoed Men) 7-22 5 795 ― ― 逃,呪文75% 20 不死系 デッドミートDead Meat(Dead Meats) 奇妙な男Strange Man(Strange Men) 10-30 5 1200 無 毒 ― 21 動物系 ブラックドッグBlack dog(Black dogs) 汚い犬Dirty Dog(Dirty Dogs) 4-32 1 1120 ― ― 逃 22 竜系 スティールドラゴンSteel Dragon(Steel Dragons) ドラゴンDragon(Dragons) 5-40 3 2075 ― ― 息 毒,呪文75% 23 竜系 ベイビードライバーBaby Driver(Baby Drivers) けだものAnimal(Animals) 5-50 4 2280 ― ― 息 氷 24 戦士系 ホプキンスHopkins(Hopkinses) オーガOgre(Ogres) 5-33 5 360 ― ― 逃 25 不死系 フランジャーFlanger(Flangers) 見えざる者Unseen Entity(Unseen Entities) 6-27 7 875 無,魔 ― 吸1 26 不死系 フェイザーPhaser(Phasers) 見えざる者Unseen Entity(Unseen Entities) 11-12 4 920 無,P50% ― 吸1,回1 27 不死系 ドープフィーンドDope Fiend(Dope Fiends) まだらの人影Mottled Figure(Mottled Figures) 9-45 10 2870 無 麻 ― 28 戦士系 シノビSHINOBI(SHINOBI) 黒装束の男Man in Black(Men in Black) 6-16 5 850 無 首 逃 29 動物系 レイザートゥースRazor tooth(Razor teeth) ウサギRabbit(Rabbits) 5-20 6 735 氷 首 逃 No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 30 魔術師系 エンジェルウィッチAngel Witch(Angel Witches) 着物を着た女Woman in Robes(Women in Robes) 9-23 9 1250 ― ― 呪文75% 31 幻獣系 マッドマザーMad Mother(Mad Mothers) おぼろな姿Shadowy Figure(Shadowy Figures) 17-38 2 2205 無,P40%,M40% ― 呼,呪文75% 32 戦士系 野武士Nobushi(Nobushi) 鎧を着た男Man in Armor(Men in Armor) 5-40 2 1220 ― ― 逃,呪文75% 33 魔法生物系 ガーゴイルGargoyle(Gargoyles) ガーゴイルGargoyle(Gargoyles) 8-36 5 2435 魔,P50%,M50% ― ― 34 魔法生物系 グラインダーGrinder(Grinders) ゴーレムGorrem(Gorrems) 12-60 5 2570 P50%,M50% ― 呼 35 マンティコア(?) 出現しないという情報あり 36 魔法生物系 ハンドオブドゥームHand of Doom(Hand of Dooms) 奇妙な植物Strange Plant(Strange Plants) 5-15 6 200 無,P50%,M50% ― ― 37 幻獣系 エックスレイアイズX-ray Eye(X-ray Eyes) 奇妙な鳥Strange Bird(Strange Birds) 10-30 5 1120 無 石 逃 38 戦士系 パラノイドParanoid(Paranoids) 鎧を着た男Man in Armor(Men in Armor) 14-54 2 1340 無 ― ― 39 不死系 デジャヴDeja-Vu(Deja-Vus) 見えざるものUnseen Entity(Unseen Entities) 3-21 3 1690 無 ― 吸1 40 悪魔系 デーモナイザーDemonizer(Demonizers) 悪魔Demon(Demons) 10-70 5 4820 P60%,M20% ― 呼,呪文75% 41 悪魔系 ナンバーゼロNo. Zero(No. Zeros) どくろSkull(Skulls) 10-40 -1 5180 無,P25% ― 吸1 42 悪魔系 エレクトリックアイElectric Eye(Electric Eyes) 正体不明の存在Unseen Entity(Unseen Entities) 9-54 0 3270 無,P25%,M25% ― 息 光,呪文75% 43 盗賊系 ザ・リッパーThe Ripper(The Rippers) 着物を着た男Man in Robes(Men in Robes) 10-40 -1 1280 ― 首 ― 44 魔術師系 マスターオブパペッツMaster of Puppets(Master of Puppets) ローブを着た男Man in Robes(Men in Robes) 10-40 3 2200 ― ― 息 炎,呪文75% No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 45 動物系 ヘリオンHellion(Hellions) 巨大な鳥Giant Bird(Giant Birds) 12-60 2 1920 ― ― 呪文75% 46 動物系 スレイヤーSlayer(Slayers) 巨大な虫Giant Insect(Giant Insects) 10-60 0 20000 氷,無 首 ― 47 悪魔系 プラチナビーストPlatinum Beast(Platinum Beasts) 悪魔Demon(Demons) 11-88 -3 46800 毒,P95%,M95% 毒,麻 呼,回1,呪文75% 48 不死系 ブラッドサッカーBloodsucker(Bloodsuckers) 見えざる者Unseen Entity(Unseen Entities) 11-99 0 3330 石,P40% 麻 吸2,回2,呪文75% 49 動物系 フラッフFluff(Fluffs) ふわふわした物Fluffy Thing(Fluffy Things) 100-100 10 2 炎,氷,石,魔,P100%M,50% ― 呼 50 巨人系 ミラクルマンMiracle Man(Miracle Men) 巨人Giant(Giants) 76-85 -1 39800 P95%,M95% 毒 息 毒 51 不死系 ディスポーザブルヒーローDisposable Hero(Disposable Heros) 巨人Giant(Giants) 80-80 3 41100 毒,無,P95%,M95% 毒 ― 52 幻獣系 ミラージュMirage(Mirages) 見えざる者Unseen Entity(Unseen Entities) 10-80 -8 42050 P95%,M95% ― ― 53 僧侶系 セイントSaint(Saints) 僧侶Priest(Priests) 31-97 2 3500 ― ― 呪文75% 54 竜系 ドラゴンロードDragon Lord(Dragon Lords) ドラゴンDragon(Dragons) 12-96 -1 5000 ― ― 息 炎,呪文75% 55 巨人系 キリングマシーンKilling Machine(Killing Machines) 巨大な機械Huge machine(Huge machines) 68-100 0 15000 炎,無,P25%,M25% ― ― 56 幻獣系 モービッドエンジェルMorbid Angel(Morbid Angels) まばゆい姿dazzling Entity(dazzling Entities) 8-80 -2 7200 無,P30%,M30% ― 吸1,呪文75% 57 悪魔系 ヘルバイツHell Bite(Hell Bites) 正体不明の存在Unseen Entity(Unseen Entities) 22-46 2 5200 ― ― 呼,息 風 58 悪魔系 ミスタークロウリーMr. Crowley(Mr. Crowleys) ローブを着た男Man in Robes(Men in Robes) 15-180 -3 9200 炎,氷,毒,石,無,魔 睡,石,毒,麻,首 呪文75% 59 不死系 ナイトクロウラーNight Crawler(Night Crawlers) 圧倒的存在Unseen Being(Unseen Beings) 57-108 -3 7460 毒,P50%,M25% 毒 吸2,回3,呪文75% No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 60 不死系 ザ・ディーンThe Dean from hell(The Deans from hell) 骸骨のような姿Skeletal Figure(Skeletal Figures) 67-220 -7 27300 炎,氷,毒,P60%,M60% 石,毒,麻,首 逃,呼,吸2,回2,呪文75% 61 悪魔系 ザ・エターナルThe Eternal(The Eternals) 見えざる者Unseen Entity(Unseen Entities) 20-160 -5 7320 ― 麻 吸5,回4,呪文75% 62 竜系 ブルータルキングBrutal king(Brutal kings) 大きな蛇Large Snake(Large Snakes) 20-70 2 45840 無,P30%,M30% 毒,麻 回5,息 炎 63 戦士系 ラストサバイバーLast Survivor(Last Survivors) 鎧を着た男Man in Armor(Men in Armor) 39-172 -4 28700 P20%,M20% 首 呪文75% 64 魔術師系 ユートピアンブラスターUtopian Blaster(Utopian Blasters) ローブの男Man in Robes(Men in Robes) 20-80 0 3160 ― ― 呪文75% 65 悪魔系 ジャギュレイターJugulator(Jugulators) 悪魔Demon(Demons) 18-180 -2 12990 毒,無,P50%,M50% 毒,麻 呪文75% 66 悪魔系 エキサイターExciter(Exciters) 灼熱の姿burning Figure(burning Figures) 15-150 2 4155 炎 ― 回2,呪文75% 67 戦士系 ヴェイダーVader(Vaders) 正体不明の存在Unseen Entity(Unseen Entities) 22-120 0 12000 P25%,M95% ― ― 68 魔法生物系 タルカスTarkus(Tarkuses) ゴーレムGorrem(Gorrems) 90-120 -5 24080 P95%,M95% ― ― 69 悪魔系 エディEddy(Eddies) 正体不明の存在Unseen Entity(Unseen Entities) 50-204 -3 28770 P27%,M75% ― ― 70 魔法生物系 共音の手綱Bridle of Harmony(Bridle of Harmony) 光る棒Shining stick(Shining sticks) 30-70 5 4880 P20%,M100% ― 呪文30% 71 魔法生物系 殺戮の輪Deadly Wheels(Deadly Wheels) 回転する刃Rotation Saw(Rotation Saws) 26-68 5 4860 睡,毒,麻,石,死,P50%,M50% ― 回5,呪文30% 72 魔法生物系 竜の姿Figuer of Dragon(Figuer of Dragon) 彫像Dragon Statue(Dragon Statues) 55-100 0 8400 睡,麻,石,P50%,M50% ― 回5,息 炎,呪文20% 73 魔法生物系 轟然の心臓heart of Terrific Sound(heart of Terrific Sounds) 精密機械Precision Machine(Precision Machines) 50-140 -3 14040 睡,麻,石,死,P75%,M75% 毒 回10,息 炎,呪文30% 74 魔法生物系 メタル・モンスターMetal Monster(Metal Monster) 轟音 光速Lazer Bullet,Atom Bomb(Lazer Bullet,Atom Bomb) 68-140 -5 20100 睡,毒,麻,石,死,P50%,M50% 麻 回10,息 炎,呪文75% No. Type 確定名 不確定名 HP AC Exp. Regist Attack その他 75 悪魔系 ゴ*ッ*ドG * O * D(G * O * D) 怠惰な姿Renegade(Renegade) 50-125 -8 24000 睡,麻,石,死,P70%,M70% 睡,毒,麻 回12,呪文75% 76 悪魔系 偽りの神々Gods of deceitful(Gods of deceitful) 耳障りな音Noiz(Noizes) 60-144 -8 36300 睡,麻,石,死,P75%,M75% ― 吸1,回14,息 炎,呪文75% 77 悪魔系 エディ?Eddy?(Eddies?) 正体不明の存在Unseen Entity(Unseen Entities) 22-66 -3 12050 P27%,M75% ― ―
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キャラ別追跡表 (車輪の国 向日葵の少女) +森田賢一 森田賢一 023 Justice 森田賢一、時雨亜沙、クーウォン +日向夏咲 日向夏咲 007 闇と光。そして影の少年と向日葵の少女 日向夏咲、直枝理樹 +三ツ廣さち 三ツ廣さち 014 傷だらけの天使たち 刀伎直冬芽、三ツ廣さち、棗鈴 +大音灯花 大音灯花 +樋口璃々子 樋口璃々子 +卯月セピア 卯月セピア +法月将臣 法月将臣 003 戦う理由は人それぞれ(前) 上泉信綱、カルラ、小町つぐみ、法月将臣 戦う理由は人それぞれ(後)
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強化・弱体化系集約する魔力 溢れ出る魔力 確かな実感 王の威厳 執念の力 防衛用装備 晴天の霹靂 失われし知識 少数精鋭 数の連携 高揚する魔力 爆走日和 力の略奪 託された力 高ぶる力 数の力 闇の守り 託された誓い 消えざる執念 窮めし気功 溢れ出る力 水を得た魚 近衛兵の意地 立ち上がる決意 竜王の加護 親衛隊の力 不屈の闘志 魔力の侵食 周到な用意 撤退戦術 回復・ダメージ系託された思い 復活の一撃 貪欲な生存本能 気まぐれな贈り物 再起の願い 気配の察知 白銀樹の癒し 全てを飲み込む力 大安売り 吹き出る瘴気 黒騎士の加護 その他再生と破壊 セーフティーロック 強化・弱体化系 集約する魔力 このユニットが持っているAPに応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 灰色の賢者 サウザンド(+2/1AP) 茨の皇女 リリィ(+1/1AP) 三日月の魔女 ローレライ(+3/1AP) 海賊船長 ガルーダ(+1、+0、+1) 調停する ランキス(+1、+0、+1、+0) 溢れ出る魔力 このユニットがエリアにいる時間に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 堕天使 ルシフェル(初回10cで+1、以降20cで+1) 神祖 アルカード(初回10cで+1、以降20cで+1) 確かな実感 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 偵察兵 ポルタ(+2) シャイターン(+2~5?) 王の威厳 このユニットが持っているAPに応じて、攻撃力と防御力を上げる。 上昇数はAP1につきATK+7。防御力は+5%?(AP5の時点で25%カット) 聖王 アレキサンダー 執念の力 味方[[召喚士]]のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 『高揚する魔力』のキーパー版。 上昇数はMP1につきATK+2。防御力は+3%(MP10の時点で30%カット) カサンドラ公爵 防衛用装備 このユニットが味方エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 拠点防衛用コロッサス(+2) 晴天の霹靂 時間帯が昼の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 煌く剣 アルヴ(+14) 地を穿つ フェイ(+6) 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃範囲を拡大する。 機械神 グラン・ピュータ(+5/1体) 老騎士 ブレイズ(+3/1体) 少数精鋭 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 究極超人 ドガ(+15) 希望の仔 トゥィンクルスター(+4) 数の連携 このユニット以外の味方ユニットのLVの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 洞窟大王 ゴルガル(+1、+1、+2、+3、+3、+4) 輝く瞳 アイリス(+1、+1、+2、+3、+3、+4) 高揚する魔力 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 轟く巫女 グラリス(+1/MP2) 絶望の魔女 ジェダ(初回+1/MP1、以降+1/MP2) 爆走日和 天候が晴れの場合、このユニットの移動力を上げる。 赤き弾丸騎兵隊 ルグル(1.1倍) 力の略奪 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 理を操る巫女 タジーヌ(+0.5・端数切上げ) 託された力 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、攻撃力を上げる。 この攻撃力上昇は時間制限がなく、ゲーム終了まで永続である。(一度撤退して復活してもATK上昇したまま) 潜伏ゴブリン ドラル(+1) 高ぶる力 ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 敵味方関係なく、戦闘不能になるごとにATK+1。 炎に祈る巫女 ティベス 数の力 味方ユニットが敵ユニットよりも多い場合、このユニットの攻撃力を上げる。 無双暴君 ガルガドラ(+17) 闇の守り 時間帯が夜の場合、このユニットの防御力を上げる。 黄金の原の セチア 戦闘用メイド キャンディー 託された誓い ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。 敵味方関係なく、戦闘不能になるごとに移動力上昇。 鉤爪の オプス 消えざる執念 このユニットが戦闘不能になった時、敵ユニットをランダムに一体選び、移動力を下げる。 剛力の ゼラ(0.5倍) 窮めし気功 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットの[[アビリティ]]範囲を拡大する。 念気の老師 ファラウォン 溢れ出る力 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 不幸を呼ぶ者 クロス(+4.5/1アビリティ) 水を得た魚 天候が雨の場合、このユニットの攻撃力と移動力が上がる。 ダライアス(ATK+10、移動力1.125倍) 近衛兵の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、移動力を上げる 王宮近衛兵 ピタダ 立ち上がる決意 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 真珠の王妃 セレナード 竜王の加護 このユニット以外の味方[[バハムートロア]]のユニット数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 片思いの ロザリオ(+1、+2、+4、+5、+6) 親衛隊の力 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 竜王親衛隊長 ヴァレッタ(1.5倍) 不屈の闘志 このユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力を上げる。 竜王親衛隊 プロキオン(+4.33) 魔力の侵食 このユニットが戦闘不能状態になった時、敵ユニットをランダムに1体選び、攻撃力を下げる。 戦闘用メイド ヴェティ(-1) 周到な用意 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。 深淵の死者 カルマ(ATK+4、ダメージ約15%減少) 撤退戦術 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 教導官 アウイン 回復・ダメージ系 託された思い ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 銀の爪 ヴァト(+100未満) 復活の一撃 このユニットが復活した時、敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 氷雪に佇む巫女 ラニン 貪欲な生存本能 このユニットのHPが一定以下の場合、敵ユニットに与えたダメージの半分のHPを吸収する。 インセクトプレデター 気まぐれな贈り物 このユニットがエレメンタルを生成した時、味方[[シルヴァランド]]のユニットのHPを回復する。 花盗人 フォーミラ(50~100) 再起の願い このユニットが復活した時、味方召喚ゲージを増やす。 紅き花園の リュエリア(約9%強) 気配の察知 味方ユニットが復活した時、このユニットのHPを回復する。 ゲツエイ 白銀樹の癒し このユニットが復活した際、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 白銀樹の管理人 ディアレリア 全てを飲み込む力 このユニットのHPが回復する場合、回復量が増える。 腹ぺこ ザンダー 大安売り このユニットが復活したとき、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 緑海の貿易商人 ティール 吹き出る瘴気 周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ドラゴンゾンビ 黒騎士の加護 デュラハンがエリアにいる場合、周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 諌める ローマン その他 再生と破壊 このユニットが復活した時、敵エレメンタルの中からランダムに1個を選び、破壊する。 量産型サイクロプス セーフティーロック このユニットはアビリティ、[[スキル]]、潜在能力でAPが回復しない。 機械神 ちびぴゅーた